Page du projet. Manuels du monde de Haréka.

24 Us et coutumes

Ici sont classées les thématiques liées à la tradition : les personnages mythiques ou historiques, les lieux, l’art, la gastronomie…

24.1 Personnages mythiques

Il existe bien des mythes parmi les différentes croyances des habitants de la Terre Baie. Certains sont très régionaux et d’autres plus répandus.

L’Ange du Trident

personnage mythique d’un conte traditionnel. C’est un synonyme de personnage angélique en apparence mais traître en réalité. Exemple : « Il avait tout l’air d’être notre sauveur et il s’est révélé être l’Ange du Trident ».

Le Génie de la Force

Le Génie de la Force, personnage à la force colossale qui viendrait apporter son aide. Normalement, on l’utilise dans un sens ironique envers les personnes crédules : « Tu crois vraiment que le génie de la Force va te venir en aide ? »

Le Masque

Le Masque, personnage à la provenance douteuse. Il porte toujours un masque blanc très lisse. Il vient châtier les infidèles, les vilains enfants, les jeunes aux mauvaises mœurs, etc. Lors de nombreuses fêtes de village, en été, on utilise cette figure masquée dans les défilés.

La Fleur Assassine

La Fleur Assassine, synonyme de Mort, s’utilise beaucoup lorsque deux personnes sont brouillées ; dans ce cas, en parlant de cette relation morte, on a l’habitude de dire « La Fleur assassine l’a tuée »

Le Sans-Visage ou le Voleur de visages

Le Sans-Visage ou le Voleur de visages, homme mystérieux qui passe la nuit pour dérober les visages des gens.

L’Immobile

L’Immobile, homme changé en statue pour l’éternité, capable de bouger pour changer à son tour en statue ceux qui ne se conduisent pas bien.

La Chakaléna

La Chakaléna, personnage de la Mère.

Le Grand Mayark

Le Grand Mayark est un personnage historique ou mythique connu pour avoir surmonté les Dix Épreuves de Telenam. On dit qu’il était capable de soulever un taureau des neiges.

24.2 Personnages historiques

Paylarrion de Caorte

est un guerrier historique ajensoldranais connu pour son courage et son héroïsme

Alingar

On ne sait pas exactement s’il a réellement existé ; certains disent qu’il est né sur un des bateaux du Débarquement. On le connaît particulièrement comme le porteur d’une épée relique, Corde, appelé plus communément l’épée d’Alingar.

Caletant Dorsan

est un celmiste orique qui survécut au Tourbillon de la Mort, de Yurdas. Il inaugura la Pagode des Âmes, au pied de la Cordillère des Hordes.

24.3 Lieux traditionnels

24.3.1 Lieux de culte

Les lieux de culte font partie d’une tradition très ancienne et sont des lieux de réunion, de partage d’idées, de cérémonies… qui aident à structurer un type de société.

Selon les religions et les zones, les gens se rendent à différents centres : les temples (érionisme ajensoldranais et d’Éshingra), les moïjacs (religion sharbi), les kalias (religion huwala des Républiques du Feu), les Cercles (religion cebaril), les Crêtes Célestes (say-guétrans),…

24.3.2 Salon-parloirs

Les salons-parloirs sont des lieux très fréquentés dans certaines villes d’Ajensoldra, d’Iskamangra et des Républiques du Feu. Au départ, c’étaient de simples tavernes de bonne réputation où les gens se réunissaient pour parler d’un sujet précis. Ensuite, furent créés des édifices spécifiquement conçus pour ces cercles de "parleurs". Les salons-parloirs devinrent des cercles très fermés. Au cinq mille six-centième siècle, des salons-parloirs se créèrent dans les bourgades, même celles de moins de deux-cens habitants. Finalement, le terme « salons-parloirs » s’utilise très souvent de façon très vaste, pour désigner un endroit où l’on parle et où l’on partage des idées de façon régulière, comme par exemple dans les cours.

24.3.3 Wékaros

Les Wékaros sont d’anciennes roches disposées sur les chemins des Royaumes de la Nuit. Les voyageurs dorment souvent près d’elles, par tradition. On dit que chaque wékaro est un pilier qui représente les ancêtres des familles les plus anciennes de la Forêt des Cordes.

24.4 Gastronomie

Selons les zones, les habitudes gastronomiques traditionnelles varient.

24.4.1 Gastronomie des Souterrains

La soupe de poireaux noirs est très typique dans la zone du Lac Turrils, mais elle l’est aussi dans les zones d’Asdrumgar, Dumblor et Jurvoth.

Le camoun est une boisson alcoolique très répandue dans la plupart des villes souterraines. Il est fabriqué à partir des sécrétions de la roche-mousse, on attend qu’il fermente, puis on y ajoute souvent des baies de jistric.

24.4.2 Gastronomie d’Ajensoldra

Le riz, produit dans sa majeure partie à Yurdas et à Belyac, est un aliment de base pour beaucoup de plats ajensoldranais. On le considère comme un plat de pauvre dans certains endroits. On appelle ceux qui mangent du riz tous les jours les enrizés.

24.4.3 Gastronomie d’Iskamangra

Le mezrillo est un ingrédient typique des royaumes de l’est. Maelvia est un grand producteur de cette céréale.

24.4.4 Gastronomie des Républiques du Feu

À Mirléria et aux alentours, on y boit beaucoup kawsari en infusion.

24.5 Jeux et diversions

24.5.1 Kiengo

Le Kiengo est un jeu de cartes.

24.5.2 Arao

L’Arao est un jeu de cartes.

24.5.3 Taonan

Le jeu du Taonan est un jeu de cartes des Souterrains.

24.5.4 Siffleur

Le Siffleur est un jeu de cartes joué notamment en Iskamangra.

24.5.5 Erlun

Le jeu de l’erlun se joue sur un damier et chaque pièce porte un nom spécifique : l’Archer, la Flèche, le Vent, le Lézard Rouge, etc.

24.5.6 Shoda

Le jeu du Shoda se joue sur un damier généralement de 6x5 cases et avec 31 jetons, généralement de deux couleurs. On commence sur un côté avec six jetons déjà posés et on les pousse horizontalement avec de nouveaux jetons. Quand une ligre est complète, on peut commencer à pousser depuis l’un des autres côtés du damier : on ne pourra dorénavant plus pousser de l’autre côté et jamais du côté opposé au premier côté. L’objectif est d’arriver aux positions attendues par chaque joueur, qui aura avant tout dessiné sur un papiel la position finale attendue sans que l’autre jouer le sache.

Jeu de shoda

Initialement, chaque joueur commence avec des jetons d’une seule couleur, mais après il peut utiliser ceux de l’autre s’il les pousse hors du damier. On les nomme les « jetons capturés ».

Ce jeu est particulièrement populaire en Iskamangra et se prête beaucoup aux paris, même pour ceux qui se contentent d’être spectateur.

24.5.7 Koria

La Koria, jeu d’enfants très ancien, se joue avec des roseaux. On forme un cercle, on attache des roseaux et, tout en tirant, on chante une chanson typique. Celui qui chante lorsque la construction s’effondre, s’assied dessous et chante avec la personne qui le précédait : si celle-ci se casse, on invertit les rôles.

24.5.8 Brasferré

Le brasferré est un jeu de force. On y joue normalement à quatre. Quatre joueurs s’asseoient, avec un bâton. Chacun tente de toucher l’autre avec son bâton sans être lui-même atteint.

24.5.9 Pierre-mouche-miel

Variante du pierre-papier-ciseaux. La pierre écrase la mouche, la mouche mange le miel, le miel bloque la pierre. C’est une méthode populaire dans les Peuples de l’Eau, dans les Souterrains, pour assigner une tâche à une personne.

24.5.10 Fruitcourt

Jeu d’extérieur. Dans le fruitcourt, on désigne d’abord un but. Le vendeur de fruit choisit ce que sont les autres (zorf, adarine, citron bleu, etc.). Alors le client cuisinier arrive et dit : « Je viens acheter des fruits » ; et le vendeur lui répond : « quel est le fruit que tu cherches ? ». S’il dit « zorf » et que quelqu’un est un zorf, celui-ci part en courant vers le but, le touche et revient à sa place. Il perd si le client le rattrape ; il est sauf s’il arrive au but. Le client doit payer et cogner ses mains contre celles du vendeur avant de pouvoir poursuivre le fruit.